Pada hari Jumat, 23 April 2021, pukul 13:00 WIB Pascasarjana ISI Yogyakarta menggelar Ujian Terbuka atas nama promovendus Yusup Sigit Martyastiadi secara daring melalui aplikasi Zoom dan disiarkan secara langsung melalui kanal Youtube Pascasarjana ISI Yogyakarta. Yusup S. Martyastiadi berhasil mempertahankan disertasinya di hadapan Panitia Penguji Disertasi yaitu, Dr. Fortunata Tyasrinestu, M.Si. (Ketua Penguji), Prof. Drs. Soeprapto Soedjono, M.F.A., Ph.D. (Promotor/ Anggota Penguji), Dr. St. Sunardi (KoPromotor/ Anggota Penguji), Prof. Dr. Djohan, M.Si. (Anggota Penguji), Tito Imanda, Ph.D. (Anggota Penguji), Kurniawan Adi Saputro, Ph.D. (Anggota Penguji), Prof. Dr. Ign. Bambang Sugiharto (Anggota Penguji), Prof. Augustinus Supratiknya, Ph.D. (Anggota Penguji), Octavianus Cahyono Priyanto, S.T., M.Arch., Ph.D. (Anggota Penguji). Disertasi berjudul “Estetika Interaksi dalam Gim Virtual Reality Borobudur” mengantarkan Yusup S. Martyastiadi menjadi Doktor Seni ke-73 dan Doktor ke-37 pada bidang Penciptaan Seni dari Pascasarjana ISI Yogyakarta dengan predikat Cumlaude.
Bagi Yusup S. Martyastiadi, candi Borobudur menjadi inspirasi dalam penelitian penciptaan gim VR Borobudur. Kebesaran dan kemegahan candi Borobudur tidak terletak pada bentuk fisik, namun hadirnya makna spiritual ke-Borobudur-an tentang ajaran kesediaan manusia untuk siap menghadapi ketiadaan melalui pengorbanan hidup. Penelitian penciptaan gim VR Borobudur ini dilatarbelakangi oleh pengalaman visual terhadap candi Borobudur yang dirasakan promovendus, yaitu sensasi cahaya keemasan, gerakan – bebunyian imajiner, dan nuansa kegelapan ketika promovendus memperhatikan suatu relief. Selain itu, promovendus juga merasakan hadirnya pengalaman “terbenam” saat bermain dan mendesain gim sebagai latar belakang penelitian penciptaan ini. Kedua pengalaman estetis ini merupakan kondisi pembenaman (immersion) yang dirasakan oleh Yusup S. Martyastiadi.
Melalui penelitian penciptaan ini, Yusup S. Martyastiadi menghadirkan sensasi pembenaman melalui penciptaan gim VR Borobudur dengan menggunakan makna spiritual ke-Borobudur-an sebagai konten narasi interaktifnya. Proses penciptaan gim VR Borobudur ini menggunakan metodologi penelitian yang didorong oleh praktik (practice-led research) dan didukung oleh beberapa pendekatan-pendekatan penelitian lainnya seperti psikologi aktifitas (be-level & motor-level), estetika interaksi, konsep MDA LeBlanc, konsep makna ketiga (punctum).
Sintesis dalam disertasi ini menjabarkan proses promovendus mencari pembebasan pengalaman estetis di luar objek gim VR Borobudur itu sendiri sehingga lahirlah subjektivitas melalui imajinasi pikiran. Gim VR Borobudur ini sedang mengajarkan pemainnya untuk memaknai ritme kehidupan melalui virtualisasi sensasi pembenaman konten spiritual, suatu kondisi yang mengajak pengguna merasakan suasana kontemplatif namun juga aktif menentukan pilihan-pilihan dalam kedinamisan pengalaman bermainnya. Menurut promovendus, karya VR Borobudur menawarkan gabungan pengalaman spiritual yang kontemplatif dan pengalaman bermain yang aktif – interaktif.
Tidak seperti sebagian besar karya seni lainnya, gim VR Borobudur menempatkan pengguna pada sebuah situasi yang memungkinkan terlibat secara aktif dalam merasakan pengalaman estetisnya. Terdapat situasi haptik yang dirasakan pengguna VR Borobudur, kondisi di bawah sadar di mana tubuhnya seakan-akan merasakan sentuhan dan gerakan. Bahkan pada suatu momen, promovendus merasakan kehilangan kendali diri karena aktualisasi di dunia gim VR Borobudur dan terdapat kondisi distraksi. Bagi Yusup S. Martyastiadi, gim VR Borobudur adalah sejenis gim dengan pengalaman estetis yang tidak ada dominasi di antara pengalaman kontemplatif maupun pengalaman bermain yang aktif. Pengalaman-pengalaman estetis ini melebur menjadi satu menciptakan kedinamisan. Hemat promovendus, karya VR Borobudur menawarkan suatu pengalaman kontemplasi dinamis. Pengalaman kontemplasi dinamis inilah sebagai salah satu temuan pengalaman estetis dalam penelitian penciptaan ini dan kemudian menjadi tawaran kontribusi dalam wacana estetika interaksi.
Selain itu, perkembangan teknologi memberikan posisi pada VR Borobudur dalam membuka penawaran proses penciptaan gim yang diawali oleh sensasi visual dan interpretasi pengalaman spiritual sehingga tercipta suatu pengalaman kontemplasi dinamis. Bagi promovendus, perkembangan teknologi mempengaruhi berkembangnya estetika interaksi yang bisa dirasakan oleh pemain gim. Yusup S. Martyastiadi menekankan bahwa pengalaman kontemplasi dinamis sebagai estetika interaksi pada penciptaan karya VR Borobudur memberikan kontribusi pada usulan modifikasi konsep MDA LeBlanc (2004). Proses penciptaan VR Borobudur yang dinamis, terdapat proses bolak-balik pada tahap penciptaan, memberi konsekuensi juga pada kerangka penciptaan yang prosedural. Konsep linearitas MDA pada projek VR Borobudur ini kini kurang relevan lagi.
Berdasarkan proses penciptaan VR Borobudur ini, Yusup S. Martyastiadi menerapkan pengembangan konsep MDA dari linear menjadi lebih dinamis. Proses penciptaan gim yang dulu cenderung diawali dengan hal-hal yang sifatnya mekanis berupa batasan-batasan peralatan teknologi kini telah berubah. Di era kemajuan teknologi yang semakin pesat dan kemampuannya mengimitasi panca indera manusia, batasan-batasan teknologi cenderung semakin menghilang. Hal ini memberikan peluang pada proses penciptaan gim yang diawali dengan pengolahan elemen estetis terlebih dahulu. Dalam pembahasan penelitian penciptaan kali ini, elemen estetis memimpin tahapan penciptaan gim VR Borobudur. Karya VR Borobudur tidak diatur oleh hal-hal yang sifatnya mekanis dan teknis. Dengan kata lain, saat ini suatu ide dan konsep sebuah pembangunan gim bisa dimulai dari elemen apa saja, baik mekanis, dinamis, maupun estetis.