Senin 8 Januari 2018 pukul 10.00 WIB Pascasarjana ISI Yogyakarta menggelar Ujian Terbuka Sdr Moh. Rusnoto Susanto Bertempat di Concert Hall PPs ISI Yogyakarta Sidang diketuai oleh Prof. Dr. Djohan, M.Si., sebagai Promotor adalah Prof. Drs. M. Dwi Marianto, M.F.A., Ph.D. , dan sebagai Kopromotor Prof. Drs. SP. Gustami, SU. kemudian Dewan Penguji Prof. Drs. Soeprapto Soedjono, M.F.A., Ph.D. , Prof. Dr. M. Agus Burhan, M.Hum., Prof. PM. Laksono. Dr. H. Suwarno Wisetrotomo, M.Hum., Dr. St. Sunardi, Kurniawan Adi Saputro, Ph.D., Saudara Rusnoto berhasil mempertahankan Disertasinya yang berjudul “Virtual Replacement Refleksi Terhadap Fenomena Cybercultures” di hadapan Dewan Penguji sehingga lulus dengan predikat “Memuaskan” dan menjadi Doktor ke 44 dari PPs ISI Yogyakarta. dan merupakan Doktor di bidang Penciptaan Seni ke 23 dari PPs ISI Yogyakarta.
Presentasi teknologi simulasi melalui berbagai perangkat sistem komunikasi sangat dekat dengan kebutuhan penunjang aktivitas sosial, politik, pendidikan, budaya maupun bisnis saat ini. Secara pragmatis masyarakat pengguna sangat dibantu baik dalam pekerjaan maupun dalam menjalin hubungan sosial melalui kecanggihan fitur dan provider penyedia fasilitas networking untuk membangun sistem komunikasi melalui media sosial. Semua sistem dengan fasilitas virtual digerakkan secara mekanis untuk berhubungan dengan orang lain tanpa kehadiran dan interaksi fisik. Ruang maya dieksplorasi untuk menjelajah hasrat sebagai ruang tanpa batas, mulai informasi politik, hiburan, pendidikan, bisnis, perniagaan, networking, jejaring sosial sampai eksplorasi identitas-identitas baru yang serba palsu. Peran cybernetic dengan berbagai aspek yang muncul sebagai sebuah konsekuensi perubahan sistem sosiokultural ketika dunia virtual mendominasi dunia realitas sehingga dapat dikatakan menjadi semacam ‘dunia kedua’ masyarakat kontemporer. Visi masyarakat kontemporer terkesan melekat pada budaya urban sebagai bagian yang terintegrasi dengan perkembangan perilaku sosialnya.
Saat ini kecenderungan masyarakat berada pada fenomena perubahan perilaku dengan mengeksplorasi ruang cyber untuk memenuhi berbagai kebutuhan sosial maupun profesinya. Masyarakat sadar akan pentingnya koneksitas individual maupun komunitas melalui pemanfaatan jejaring cybernetic dengan sejumlah aktivitas pada virtual space Virtual space merupakan ruang bagi penciptaan diri subjek yang terkoneksi dan melampaui batas-batas teritori fisikal (Benedict, 2000). Kemudian subjek dapat hadir melalui bentuk visual dan tekstualnya, seperti yang dipaparkan Turkle (2014) mengenai kondisi bentuk subjektivitas baru dengan menyatakan; “we are encouraged to think of ourselves as fluid, emergent, decentralized, multiplicious, flexible, and ever in process”. Melalui pernyataan ini Turkle mengintroduksi mengenai subjektivitas baru yang bermain dalam ruang simulasi dan dikonsepsikan dengan eksperimentasi yang mendudukan identitas dan materialitas sebagai sesuatu yang disamarkan dalam virtualitas.
Di Indonesia khususnya kota-kota besar telah menunjukkan perubahan sistem yang signifikan (sistem sosial, sistem ekonomi, sistem pendidikan, sistem pemerintahan, sistem politik dan perilaku sosial) dalam konteks penggunaan instrumen cybernetic secara sporadik. Melalui perkembangan teknologi komunikasi digital, masyarakat posmodern telah melakukan eksodus besar-besaran semacam urbanisasi namun urbanisasi tak lagi perpindahan manusia ke kota di dalam ruang nyata, namun berkembang ke arah urbanisasi virtual yaitu perpindahan manusia secara besar- besaran ke pusat kota digital ‘virtual space’. Antusiasme masyarakat membangun tren baru yang membuka ruang perubahan sosiokultural dengan menggeser perspektif melalui sistem telekomunikasi, informasi, simulasi digital, bisnis, dan pencitraan diri. Pencermatan inilah kemudian dijadikan bagian penting untuk melihat kembali pemicu dominasi maya yang signifikan membangun karakteristik budaya masa kini sebagai fokus permasalahan penelitian penciptaan seni ini. Praktik cybercultures senantiasa berujung pada sebuah proses penggantian maya (virtual replacement) sebagai bentuk representasi eksistensi manusia pada praktik digitalisasi. Terpaan sporadis arus globalisasi telah mengubah cara pandang masyarakat dalam interaksi sosial dan aktivitas sehari-hari. Pencermatan inilah kemudian dijadikan mediasi untuk melihat picu aspek-aspek ledakan maya yang signifikan membangun karakteristik budaya masa kini hingga masa yang akan datang. Hal inilah sebagai pijakan dalam menemukan ide, membangun kosep dan proses penciptaan seni.
Konklusi
Gagasan pokok penulisan disertasi penciptaan seni yang penulis lakukan dengan mengamati berbagai fenomena perubahan perilaku, gaya hidup, cita rasa, kecenderungan masyarakat yang mengemuka akhir-akhir ini. Secara konseptual penulis berhasrat mereinterpretasikan fenomena perubahan perilaku sosial sebagai dampak ketergantungan penggunaan produk cybercultures. Aspek-aspek yang melekat pada perkembangan teknologi komunikasi dan simulasi digital menjadi bagian penting dalam pemilihan eksplorasi tanda yang dapat dimunculkan sebagai metafor dalam proses perwujudan gagasan kreatif. Hal ini penulis hendak merefeksikan pengalaman subjektif sekaligus mempresentasikan hasil perenungan yang dapat disampaikan ke publik sebagai upaya reflektif dalam mencermati cybercultures tersebut.
Secara konseptual penulis hendak mereinterpretasikan perubahan perilaku sosial sebagai dampak ketergantungan penggunaan produk cybercultures. Aspek-aspek yang melekat pada perkembangan teknologi komunikasi dan simulasi digital menjadi bagian penting dalam pemilihan eksplorasi tanda yang dimunculkan sebagai metafor dalam proses perwujudan gagasan kreatif. Pada projek disertasi penciptaan seni ini penulis hendak merefeksikan pengalaman subjektif sekaligus mempresentasikan hasil perenungan yang dapat disampaikan ke publik sebagai upaya reflektif dalam mencermati cybercultures tersebut.
Titik awal yang merangsang penulis dalam merumuskan konsep penciptaan melalui proses pencermatan kembali dan intens bagaimana peristiwa perubahan sosial yang dipengaruhi kecenderungan masyarakat pengguna produk cybercultures yang kian tidak dapat dielakkan. Penulis menyadari bahwa saat ini masyarakat dengan kesadaran dan dorongan kebutuhan pragmatis tengah merayakan perubahan-perubahannya. Pada dimensi inilah seorang perupa memberdayakan potensi reflektifnya melalui peran ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni secara terintegrasi sebagai bagian dari aktifitas masyarakat bersama-sama terlibat dalam perubahan sosial terhadap derasnya arus budaya cyber.
Karya seni dilahirkan sebagai refleksi reflektif sebuah jaman yang menandai perubahannya. Seorang perupa memiliki peran strategis untuk menemukan subject matter sesuai dengan kegelisahan dan eksplorasi aspek reflektifnya menjadikan perupa mengambil jarak terhadap subjek dan persoalan yang dihadapinya. Perkembangan dan perubahan teknologi komunikasi yang membangun secara sistemik budaya cyber memungkinkan masyarakat dunia nyaman dan terpesona dengan semua fasilitas. Sehingga memberi peluang menipisnya aspek reflektif para penggunanya. Tanpa disadari bahwa pada akhirnya perubahan teknologi memicu kecenderungan karakteristik dan mental masyarakat dunia terseret pada kecanduan konsumerisme, individualistik, meningginya kehendak serba cepat, karakteristik serba emosional, dan menurunnya toleransi kemanusiaan. Karya seni terlihat sebagai sesuatu yang bermakna dalam konteks komunikasi manusia serta menjadi suatu gambaran mental serta nilai budayanya.
- Cybercultures sebagai sebuah konsep replikasi kehadiran riil melalui kecanggihan teknologi simulasi ke dalam bingkai imajiner berdampak pada penurunan kualitas interaksi sosial dan kehilangan lapis-lapis toleransi humanis
- Cybercultures sebagai subjek pokok dalam merumuskan konsep penciptaan seni sebagai cara kreatif untuk memproyeksikan masa kini dalam penggantian peran actual space.
- Proses penciptaan karya seni yang merepresentasikan interpretasi perupa terhadap cybercultures sebagai media yang mampu memiliki aspek reflektif.
- Refleksi terhadap cybercultures merupakan sikap reflektif seorang perupa terhadap gejala sosiologis dalam kehidupan sehari-hari untuk memberikan ruang dialektis bagi perenungan tertentu bagi publik secara luas.
Saran-Saran
Setelah penelitian penciptaan seni ini penulis lakukan dan menuntaskannya dengan proses penciptaan karya seni, menganalisis dan mensintesakan maka penulis dapat memberikan beberapa rekomendasi. Rekomendasi ini menjadi bahan perenungan bagi penulis sebagai orang tua, akademisi, peneliti, perupa maupun rekomendasi kepada publik secara luas. Rekomendasi diharapkan mampu memberikan perenungan kembali mengenai berbagai hal untuk menghadapi perubahan sosial yang disebabkan oleh derasnya arus cyberculture, diantaranya:
- Dalam menghadapi perubahan globalisasi yang luar biasa dan perkembangan teknologi komunikasi mutakhir saat ini sudah sepatutnya disikapi dengan arif dan bijak dengan kesadaran yang tinggi untuk tidak terseret pada situasi kecenderungan masyarakat yang nyaris kecanduan pengunaan fasilitas jejaring komunikasi serba digital.
- Seyogyanya masyarakat lebih siap mental berada pada sistem komunikasi yang mampu menihilkan nilai kemanusiaan, pendiskualifikasian eksistensi, mengubah realitas ke dalam realitas semu, dan menggantikannya dengan semua sistem serba mekanis.
- Sebagai anggota masyarakat dewasa dan orang tua tentunya harus lebih waspada dan melakukan kontrol yang baik terhadap kebiasaan anak-anak maupun remaja yang saat ini marak kecanduan media sosial melalui ekplorasi smart phone sehingga tidak terjebak pada keterpesonaan citra yang serba palsu melalui media sosial.
- Teknologi simulasi digital dengan eksotikanya yang luar biasa melalui berbagai fasilitas online sedapat mungkin dimanfaatkan dengan baik sesuai kebutuhan tanpa meredukni nilai sosial dan kultural.
Manfaat Penciptaan Seni
- Pertama, manfaat langsung yang bisa dipetik ialah proses pematangan intelektual dan kepekaan emosional terhadap fenomena sosial sebagai bagian kemelekatan terpenting dari sebuah masyarakat yang diaktualisasikan ke dalam proses penciptaan seni.
- Kedua, untuk institusi bidang ilmu dan seni yakni mampu memotivasi iklim pembelajaran dan bermanfaat untuk kontribusi mendukung pengembangkan kurikulum pengajaran merespons teknologi komunikasi sebagai pengkajian sains, seni, dan kebudayaan.